MIS.W 公式ブログ

早稲田大学公認、情報系創作サークル「早稲田大学経営情報学会」(MIS.W)の公式ブログです!

何も知らない1年が企画長をやったっていう話【アドベントカレンダー2015冬8日目】

こんにちは、8日目はクリスマスの予定なんて全く決まってない50代Utaが担当します。

何を書くかっていったら、企画長やったことくらいしかありませんね。また、特にコツといえることもなかったんで、自分の意見もふまえつつ、やったことを振り返っていきたいと思います。春に入ってくる51代の子達の参考になるようなことを書ければいいんですが…

持論を多く含んでいますので、それは違うだろってところもあるかもしれませんが、ご了承ください。

[6月]

企画発足。企画に関して右も左も全く分からなかったので、まずは先輩にいろいろ話を聞いてみることにしました。聞いた内容は以下と被るため省略します。そして、ここから自分は先輩の話を参考に企画をスタートさせました。

まず、最初にやることは人集めですね。line,Slack,活動での声掛けで人を集めようとしましたが、あまり集まりませんでした。今になって思いますが、人を集めるときにもどれだけ人を魅かせられるかっていうのは重要なことですね。この企画なら完成させられそうだと思わせることで入ってくれる人も増えるんじゃないでしょうか。結局、うちの企画は直接個人にお願いしてなんとか人数をそろえました。(最後の人に至っては10月から企画員になってもらいました。)

 

[7月]

7月…基本何もしていません。下旬まではテスト勉強&テスト。それでも一応、7月の最後には仕様を決めるための会議を始めました。

 

[仕様について]

仕様に関する話をしたので、一度話をそらします。ここからは持論です。 仕様を決めるに当たり、自分は中核となる人、5,6人ぐらいで決めるべきだと思います。正直言いますと、大人数で仕様を決めようと思うと、全員が思い通りになることはまずないですよね。特に今回、自分は企画を発足させたのも遅かったため、仕様に過分な時間を割いてる余裕はありませんでした。もし、来年1年生が企画を立てたいと思ったならば、少人数で仕様を決めることをお勧めします。大人数で仕様を決めていきたいならば、2年生以降の企画からがいいでしょう。

次に仕様書に関してです。これに関しては正直どうすればいいかわかりませんでした。一応それらしいものは作りましたが、個人で持っていただけなため、仕様書といえるものを果たして作れていたかは疑問です。

最後に仕様に関していえることですが、プロ研(プログラム研究会)に無茶を言わないことですかね。特にうちの企画は初心者が多かったので、ギリギリになって急に仕様を変更しないようにする、コードが書けないといわれたことは頼まないようにするってことには注意したつもりです。

 

[8月]

閑話休題。企画に本腰入れ始めたのはMISの夏合宿からです。夏合宿ではそれぞれ企画の進捗を発表する場があるのですが、ここでうちの企画がいかに遅れているかを実感しました。早稲田祭でうちの企画がゲームとして出せたのは第一に、この早い段階で焦ることができたことと、第二にこの段階でアドベントカレンダー2015年冬2日目を担当しているnekuが早い段階からゲームの基盤を組んでくれていたことが大きな要因ですね。 ちなみにこのときからドット絵、背景、BGMを集め始めました。ここからまた話をそらします。

 

[素材収集]

自分の言ってる素材っていうのは、ドット絵、背景、立ち絵、BGM、SEのことです。素材収集のとき、自分が気をつけたことといったら、締切を遅めに設定したことです。締切を遅くすることで進捗状況が悪い人には状況を聞いてほかの人にも分担させようという狙いでした。うまくいかなかったことも多々ありましたが、今回はCG研究会、MIDI研究会の方々の協力で、なんとか形にはなりました。

 

[9月]

では、9月です。9月はとにかく素材集めですね。早稲田は9月中旬まで夏休みがあるので、夏休みが終わるまででどれだけ企画が進んでいるかも重要です。うちの企画は出だしが遅かったので、良い状況とは言えませんでした。

 

[10月]

さていよいよ早稲田祭まで後がなくなってきました。うちの企画がほかの企画と違ったことは、試遊会を重要視したことでしょうか。とにかく自分らは試遊会を1つのゴールとして見立ていた(公言したかは覚えてない)ので、形はどうあれゲームを遊べる形まで持ってきました。試遊会っていうのは、10月下旬ごろにサークルの皆さんに自分たちの作ったゲームをやってもらい、アドバイスをもらおうといった会です。特に自分らはゲーム創作においてほぼ初心者しかいなかったので、ステージの構成、ゲームバランスなど先輩から多くの有益なアドバイスをいただきました。試遊会終了時までに8割方は完成させましたが、それでも完成には及びませんでした。そのため、プロ研の方々には、日曜丸一日使ってラスボスのステージを完成させてもらうこととなりました。感謝です。

 

[11月]

ついに早稲田祭の月となりました。初旬はギリギリまで同期、先輩、OBの方々からアドバイスをもらいつつステージの改良に努めました。ゲームをCDに焼きたいならば、ゲーム完成のゴールはもちろん早稲田祭の日程より早く設定しなければなりません。ゆえに、CDに焼きたいならば10月には完成させるのが理想なんでしょうね。最後にうちの企画はゲームにシナリオを前日から入れようという無茶なことをしています。当然、徹夜で作業することになり、なんとかシナリオを導入することに成功しました。この段階で、ゲームは完成させることができました。ゲームを作る流れはだいたい以上のとおりです。基本、外部や新入生向けの内容になってしまい、サークル内の方々には参考になることは少なかったかもしれません。 次は早稲田祭について書いていきます。

 

[早稲田祭準備&本番]

早稲田祭には、ただゲームを完成させるだけでは足りません。人を惹きつけるポスターやCDジャケットを作成することも大事です。ついでに自分はadoveのphotoshopを使って画像の編集をしました。ただ、人を惹きつけられるものができたかは分かりませんが…

次はCD焼きの作業です。基本的には3,4人いれば問題ない感じですが、CDジャケットだけでなくレーベル印刷をどうするかも考える必要があります。CDのサイズをあらかじめ調べておき、どうするか決めといたほうがいいと思います。(当日考えた人)CD焼きは単純作業なので、気を付けることとかあまりありませんが、強いて言うならCD/DVDドライブのついたPCを多く持っていくと作業スピードは上がります。

本番はあっという間に終わりました。企画長としてはシフトを組んで、企画員とともにプレイしてくださった方に操作説明をしたくらいですね。やっぱり自分らで作ったゲームをプレイしてもらえるのは嬉しいですよ。

 

[最後に]

先に反省点を述べると、企画員のモチベーションをあげることに関して、自分はほとんど何もできなかったことです。たとえば、初期メンバーだった人でMis.wを早稲田祭まででやめてしまった人も何人かいました。やはりサークルでゲームを作るのだから極力人数が欠けることなく早稲田祭まで行きたかったです。また、企画員のモチベーションを上げることは、作業スピードの向上にもつながります。以上のことから、モチベーションを高く維持することも企画長としては重要だったのでしょうね。

総括です。長々、うちの企画のゲームができるまでの過程を流してきましたが、結果、企画長として最も大切なことは4つです。

(1) 企画員の進捗状況を把握しよう

(2) 連絡事項はこまめに行うとよし

(3) 詰まったら一人で抱え込まず、いろんな人に相談してみよう

そして最後に

(4) ゲームを楽しんで製作しよう

最後はnekuとダブりましたが、結局これが一番大事です。

1年が偉そうにいろいろ語ってきました。ここまで読んでくれた方はありがとうございます。

ほとんど企画長としていえることはここに書いたので、春にアドベントカレンダー書けって言われてももう書くことありません(汗

一番最後に、企画を立てるか悩んでる方は、ぜひ企画を立ててみてください。不安なこともあるかもしれませんが、企画を立てなきゃゲームは絶対に完成しませんからね。