MIS.W 公式ブログ

早稲田大学公認、情報系創作サークル「早稲田大学経営情報学会」(MIS.W)の公式ブログです!

MIS CARTを通して学んだこと 【カウントダウンカレンダー2018冬2日目】

みなさんこんにちは。これをみなさんが見ているころには私は...52代みすかーと創造神のべるです。

今回は公式アドカレでみんなが読めそうな内容、ということで、私が一年間かけて作り上げた「MIS CART」の企画を通して学んだことを書き綴っていこうと思います。長文の予定なのですが、企画を立てたい、成功させたい、みたいな人にはぜひ目を通して欲しいです。それ以外の人が読んでもためになる記事の予定です。なぜなら企画を作るためには企画長だけでなく、企画員の協力が不可欠だからです。だから、一企画員になり得るみなさんにも読んで欲しい記事ということになります。

要は企画を通して得た教訓を並べています。

※一部に企画長として企画員を見ている(上から目線的な)文があるかもしれません。

一文でも皆さんに刺さる事がかければ幸いです。では行きましょう。

一人の人間のキャパとタスク

皆さんは1日何時間使えますか?

そうですね、24時間です。これはここしばらくは変わらないんじゃないかな、と思います。たとえ変わったとしても、人間が一生に使える時間は有限です。

それに伴って、人間が大学生の時、もっと切り出せば大学一年間にできることなんてもっとたかが知れてるわけです。さらにそれを365分割すればわかる通り、1日にできることなんて大した量ないわけです。そうじゃない風に見せかけることはできるし、例外もいるんだけどね。

でも、全員がそういうわけじゃない。往往にしてそうじゃない人と一緒に仕事、もしくは何かを遂行しなければいけない時は必ず来ます。企画はそういうイベントの一つに過ぎません。

何が言いたいかというと、精神的、肉体的余裕を持ったタスク振りを心がけましょうということです。

そこをサポートするのは間違いなく企画長の仕事です。

企画長は「全ての分野にタスク見積もりが立てられる程度に精通している、もしくはそのような人と連絡を取れる状態にある」事が望ましいです。

皆さんに気をつけていただきたいのは、

ちゃんと成果を報告する。

ということです。

その時成果が出来ていなくても途中経過を報告してくれると、こちらも計画が立てやすく嬉しいです。

(その際、何か質問、疑問点があるならそれも報告してくれるとより良いです...)

企画員の皆さんには、納得して仕事をしていただきたいのです。それはクオリティにも、モチベにもつながります。そのためには、こまめな報連相が欠かせません。このことを頭に留めておいていただければなと思います。

話し合いの重要性

企画では企画会議というものがあります。これはみんなの進捗を確認し、方向性をすり合わせるものです。できるだけ尖ったアイデアを丸め合うものにはしたくないですね。

これ、必須です。

単純に企画について話し合う時間は必要ですし、一緒に考える、ということが不可欠です。最悪Discordの通話でもいいのですが、やはりメモなどを共有できたり、リアルタイム感があるので、僕はオフラインの方がいいかなと思います。

また、これに伴って、無駄話も必要という話もあとで話します。

人数は3~5が望ましいです。

あと、企画のことについて話してる時間って、普通にとっても楽しいんですよね。

デザインとCG

とあるCG研の人に、これ描いて!とタスクを振ったとしましょう。 まあ描くことはできるんですが、そのCG研の人は雰囲気やイメージがわかりません。 なので、デザインと言う工程が必要不可欠なのです。

デザイン要員の素晴らしいデザインを形にするのが、CG研の腕の見せ所です。

一つサンプルを作りましょう。また、みすかーとの場合でいうとアイテムについてですが、デザインは全て一貫して同じ人がやったほうがいいです。

連絡媒介関連

企画長を媒介にして連絡が必要な場合と、そうではない場合があります。

例えば、あまり耳障りのいい話ではないですが、企画員が期限までに仕事をしてくれないんですけど、という場合。これは単純に企画長の管理不足なので、企画長から指示をします。

そうではない場合とは、合作の相談やデザインの確認など、当事者同士でやったほうが明らかに早い場合です。

当事者同士で連絡を行なったほうがスムーズな場合、連絡を行なった上で、進捗を企画長に報告する(できればslackの該当する窓に進捗をあげる)が理想です。これを徹底させることは難しかったのですが、まあ最後の方はうまくできていたかな、と思います。

無駄話の重要性

無駄話はしない主義の人もいるでしょう。

でも、したほうがいいです。近況の報告にもなります。

最近は忙しいかどうか、体調がどうか、とかね。

あとこまめに連絡を取っておけば、その人がちゃんと進捗を進めているかも把握できるし、無理なら相談もできます。

これが重要なんです。相談のしやすさのハードルを下げることに繋がります。

褒め言葉

すごーい!天才!やばい!可愛い!素晴らしい!

褒め言葉はクリエイターのエネルギーです。それは企画においても例外ではありません。

クリエイターとして、人の作品を見たらぜひ鑑賞して、褒めて、あげてください。

モチベはなまものです。

モチベは生物(なまもの)

入ったその日が、一番モチベが新鮮に健全な意味で高いです。

そこから、その人のその企画へのモチベは指数関数的に減少して行きます。何もしなければ。

なので、入ったその日にタスクを振るか、企画の概形を教えてあげるくらいはやる方が理想です。

あと、add Reactionという便利な機能がslackにはあります。活用しましょう。

まとめ

少し企画長として厳しいことを書いてしまいましたが、要は報連相をしっかりして、より良いゲーム製作につなげて行きましょうという話です。

僕はみすかーと企画員のみなさんを最終的には信頼していたので、出来にも満足していますし、楽しかったです。

願わくば、来年の早稲田祭でChrono Driveも楽しくできたらな、と思います。

なお、上記事項について語り合いたい、聞きたいことがある人はお気軽に僕に声かけてください。楽しみにしてます。

明日は53代SUANのDAWを作った話です。一年生でDAWを作る技術力、尊敬。