Blender2.80を使って↑の生首をつくるお話です MIS.W公式アドカレの記事です
がんばります—-53代:れいめん
説明聞いてもわかんねぇ?俺もそうだったんだよな。
なるべくポリゴンフローがわかるように画像をのっけました。これをみてがんばれ
つかうもの
- Blender2.80系列
- 下絵用お絵かきソフト(ぼくはiPadクリスタ)
下絵を描きます
立体的な整合性を考えていきます。たいてい前と横の二面図を用意します。 今回の下書きでは平行線や奥行きの目安線を引いてパーツの位置を確認しています。
位置を調整したうえで、キャラクターの雰囲気を決めていきます。
太眉。太眉が好きなので
目の周りは簡単な作りで造形難易度を下げています。
髪はうしろで縛って短いポニーテールになっています。前髪などで揺らせる束を作っておくと動かしたときにそれっぽく見えます。
それと太眉。太眉が好きなので
下絵は頭の中にあるイメージの書き起こしです。描きながらポリゴンフロー(ポリゴンの辺の流れのこと)、ポリゴンの作成難度、いろんな方向からどう見えるかを考えています。それらを思い出すためのメモが下書きです。
顔のバランスとかの作画の考えはググったりしてください。3DCGは絵が描けなくとも始められるとはいえ、最低限はデッサンができると助けになります。
顔を造形します
ポリゴンモデリングします。他の生物的なポリゴンモデリングにも流用できるとおもいます。
今回のポリゴンがこちら
3つの規則があります
1.ポリゴンは四角形で構成します
ポリゴンは多角形で構成された立体です。
そしてモデリングでは四角形での造形が推奨されます
画像の①を参照
なんで?
以下に引用します。
@EijiKitada すみません初歩的な質問なのですが。経験から四角ポリゴン以外は問題が多いとわかるのですが、3dsMaxのモデルをMayaに取り込むとよく三角ポリゴンになっているし、レンダリングの基本は三角ポリゴンでの計算と聞きます。三角だとやっぱりレンダリングに問題が?
— melon (@melonVFX) 2013年2月14日
@melonVFX レンダリング時に三角形に変換されるか、四角形に変換されるかはレンダラーにより異なります。近年はレイトレーサーが主流なので三角形でも問題は殆ど起きないと思います。
— 北田 栄二 (@EijiKitada) 2013年2月14日
@melonVFX この辺はソフトウェアの違いですが、大事なのは常に自分がトポロジーをコントロールできているか?ってのが大事です。同じ多角形でもソフトウェアやレンダラーによって分割方法も異なります。詳しくはこちら。まだ完結してませんがhttp://t.co/TziCVk61
— 北田 栄二 (@EijiKitada) 2013年2月14日
要約すると
・レンダリングに四角形を必要とするアプリケーションや状況がある
・サブディビジョンサーフェスモディファイアによって三角形は綺麗に生成されない
・四角形から三角形へは容易に変換できる
なので可能な限り四角形でモデリングを進めます。最近のソフトウェアは優秀で多角形に対応していますが、四角形を基準とした機能やアドオン、ノウハウが数多く存在します。四角形が安牌です。見やすいですし。
2.可動部はポリゴンを円形に配置します
画像の②を参照
ポリゴンが大きく引き伸ばされてきたない形になることを防ぎ、曲線を維持します。
円形に成形した部分は点線と円で示すように一つ外側で四角形のフローに矯正できます
3.面の方向に沿って辺を伸ばします
デッサンのように面の向きに沿って辺を伸ばすことで、顔の輪郭線になりやすいエッジを際立たせ、綺麗な曲線を描けます
画像の③を参照
以上を踏まえたうえで各パーツのモデリングを行います。
目
もっともかわいくなるパーツ 今回の目の構造はホロウマスク錯視を使えるように設計した簡単なものです。
画像のように白目部分を奥に設置して黒目を空中に浮かせます。 こうすることで黒目を少し内側に凹ませると目線が勝手にこちらを追従してくれます。
こちら眉毛ですがいくつかのパーツに分離してあります。シェイプキーを設定するときに作業が非常に楽になります。
目は顔面に平行に作成せず、角度を持たせています。これにより横顔の破綻を遅らせ、髪の毛などによるごまかしが効きます。
他にこのようなポリゴンも設置します。これのマテリアルをいじって、目の中に影を落とすことができます。
あとは可愛くつくれ。いろんな角度から見ろ
口
ちゃんと作ってます(舌動かしたりできるよ!!)
実際の口よりも前後に短く作成してよく、奥に行くにつれてやや上向きに穴を造形してください。
前方から見ることが多いのでこれで自然に見えます。口開いたとき歯が動くとめっちゃそれっぽい。
その他
耳
作っておいたものを貼り付けるだけ!ポリゴンフローはこんな感じ!がんばって!気合!
眉毛とかハイライトとか
適当でなんとかなります。
(各パーツを繋ぐように辺を伸ばして面を構成します。大まかに顔の形を作ってからパーツを細分化していく方法もあります。お好みで。)
顔完成〜〜〜
髪を生やします
あとは仕上げだけど、ここらへんから俺に言えることは何もねぇ〜〜〜すまねぇ〜〜〜リンク貼るマンになるぞ
ベジエカーブを使います。 作成に利用したベジエカーブは残しておくと、髪の毛の揺れ用ボーンの素として使えるので便利です。
これをみて!たぶんおんなじことやってます cgcookie.com
マテリアルを入れます
こちらのサイト↑を参考にしました。eeveeは高速なのでセルシェーディングをきれいに確認することができて嬉しいです。 こんなかんじ。シンプルゥ!
Unity等Blenderではないアプリケーションに出力したい場合、出力先でマテリアルを設定してください。
総評
ここまででこんな感じになります。
冒頭の画像だ!!
実際のモデルを作る場合はこの後にシェイプキーの作成やボーンの導入、テクスチャの貼り付けなどがあります。しんど〜〜〜
マテリアルとか髪生やすのとか手探りすぎて世界不明。リンク先を見て。
モデリングの世界、よくわからんことしかなさすぎて初心者が何がよくわからんかったか忘れちまったぜ。
なんかあったらTwitterで聞いてください
⚡️ "MIS.W受肉絵を描きました"https://t.co/YDnb5XPCLT
— れいめん (@Leimen00) 2019年12月17日
明日はtakowasabiさんです
文章書くのむずかし